Brandon Sandersons Mistborn wird in einem neuen Brettspiel lebendig.

Brandon Sanderson hat einen sehr prominenten Platz in unserem Familienbuchregal.

Nun, nicht Brandon selbst, sondern seine Bücher.

Das liegt daran, dass unsere Jungs absolut LIEBE seine Fantasy-Romane - insbesondere seine Sturmlicht-Archiv und Mistborn Serie.

Sie lieben sie so sehr, dass ich endlich das Cover des ersten Buches des Sturmlichtarchivs geknackt habe, Der Weg der Könige Mein Plan ist es, in die Mistborn-Reihe einzutauchen, sobald ich die 3 dicken Sturmlicht-Bücher durch habe.

Und dank des Spielens Mistborn: Hauskrieg von Raffinierte Spiele Ich habe bereits die Charaktere und Themen der Serie kennengelernt.

Die gute Nachricht ist, dass man die Mistborn-Bücher nicht kennen muss, um das Spiel zu genießen. Die noch bessere Nachricht ist, dass Fans der Bücher das Spiel noch mehr genießen werden.

Wie man Mistborn: House War spielt

In Mistborn: House War schlüpfen die Spieler in die Rolle von Anführern der großen Adelshäuser, die darum kämpfen, die katastrophalen Ereignisse des ersten Romans der Serie zu überstehen. Die Spieler treten gegen Kelsier, Vin, Sazed und andere Helden der Romane an, um das empfindliche Gleichgewicht zu bewahren, das in den letzten tausend Jahren aufrecht erhalten wurde.

Einerseits arbeiten die Spieler zusammen, um Probleme zu lösen, die die Welt bedrohen, andererseits konkurrieren sie auch um die Gunst des Herrschers.

Wenn die Spieler das Imperium retten, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl, aber wenn das Imperium fällt, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl!

Retten wir das Imperium! (oder auch nicht)

Der Kern des Spiels besteht darin, die Probleme zu lösen, die das Reich plagen.

Der Problemstapel wird auf die linke Seite des Spielbretts gelegt und die Karten werden in verschiedenen Spalten auf dem Spielbrett platziert und wandern nach rechts, bis das Problem entweder gelöst ist oder ausbricht.

Zu Beginn wird der Problemstapel gemischt und eine Anzahl von Karten gezogen, die der Anzahl der Spieler entspricht, und in die Spalte gelegt, die der Anfangsdringlichkeit entspricht.

Während des Spiels arbeiten die Spieler daran, die Probleme auf dem Spielbrett zu lösen, indem sie die Art und Menge der Ressourcenplättchen einsetzen, die unten auf der Karte angegeben sind.

Es gibt viele Probleme zu lösen, hier nur einige Beispiele.

Die Spieler wählen zu Beginn des Spiels zufällig ein Anführerblatt eines Hauses aus. Jeder Anführer eines Hauses hat eine besondere Fähigkeit und beginnt das Spiel mit den Ressourcen, die durch die Symbole auf seinem Blatt angezeigt werden, sowie mit der Anzahl an Persönlichkeitskarten, die er zieht. Die Spieler erhalten diese Ressourcen und Karten zu Beginn des Spiels sowie zu Beginn jedes ihrer Spielzüge.

Dem Spiel liegen praktische Referenzkarten bei, die den Spielern helfen, sich den grundlegenden Spielablauf zu merken.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sammelt er zuerst die auf seinem Hausblatt angegebenen Ressourcen und Karten. Dann verschiebt er jede Problemkarte um eine Spalte nach rechts. Die Karten können in beliebiger Reihenfolge verschoben werden, aber jedes Problem muss einmal verschoben werden. Wenn ein Problem verschoben wird und die Spalte rechts davon voll ist, springt das Problem stattdessen in die nächste Spalte, bis es ein leeres Feld findet.

Dann zieht der Spieler 1 neue Problemkarte und legt sie in die Spalte, die auf der Karte angegeben ist (ist die Spalte voll, wandert sie ebenfalls nach rechts).

Dann wählt der Spieler eine der folgenden Aktionen: Er gibt seinen Zug ab, oder er versucht, ein Problem zu lösen.

Entscheidet sich ein Spieler fürs Passen, darf er 1 Rohstoff seiner Wahl aus dem allgemeinen Vorrat nehmen oder 1 Persönlichkeitskarte ziehen.

Entscheidet sich ein Spieler dafür, ein Problem zu lösen, setzt er die aktive Spielfigur auf die Problemkarte, die er lösen möchte, und das Austeilen beginnt.

Alle Spieler verhandeln mit dem aktiven Spieler, um gemeinsam die gezeigten Ressourcen zu bezahlen. In der Regel bieten die Spieler an, einen Teil der Ressourcen im Tausch gegen einen Teil der Gunstpunkte (oben rechts auf der Karte) zu bezahlen. Andere Spieler können sich auch entscheiden, nicht teilzunehmen (aber der aktive Spieler ist immer Teil der Verhandlungen).

Kommt eine Einigung zustande, wird das Problem gelöst, indem die Spieler die versprochenen Ressourcen bezahlen und den ausgehandelten Favoriten auf der Karte erhalten. Einige Probleme haben auch Effekte, die eintreten, wenn sie gelöst werden. Kommt keine Einigung zustande, bleibt das Problem auf dem Spielplan und das Spiel wird mit dem nächsten Spielerzug fortgesetzt.

Es ist leicht zu erkennen, welche Probleme angegangen werden müssen, die Schwierigkeit besteht darin, sie rechtzeitig zu verhandeln.

Wenn ein Problem über Spalte 4 hinausgeht, bricht das Problem aus!

Wenn ein Problem ausbricht, wenden die Spieler die Effekte an, die neben dem Vulkan auf der Problemkarte aufgelistet sind, und legen sie ab. Wenn der Ausbruch ein Ziel hat, wählt der aktive Spieler, welcher Spieler das Ziel ist. Ausbruchseffekte können Dinge wie das Hinzufügen weiterer Probleme, das Hinzufügen von Unruhe, das Zerstören von Ressourcen, das Ablegen von Karten, das Erlangen von Schande und mehr sein.

Diese Probleme werden bald ausbrechen!

Das Spiel wird im Uhrzeigersinn so lange fortgesetzt, bis die Heorine, Vin, erscheint (in Form einer zu lösenden Problemkarte) oder bis die Unruhe zu groß wird.

Letztlich versuchen die Spieler, die meisten Gunstplättchen zu erlangen. Die Spieler erhalten Gunstplättchen, wenn sie den Lord Ruler durch das Lösen von Problemen erfreuen, und Ungnadeplättchen, wenn sie ihn verärgern (auf verschiedene Weise). Beide Arten von Plättchen haben die gleiche Rückseite und werden von den Spielern bis zum Ende des Spiels geheim gehalten.

Das Spiel kann auf 1 von 3 Arten enden:

  1. Die Vin-Problem-Karte ist gelöst: Das Reich ist gerettet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
  2. Das Vin-Problem bricht aus und die Unruhe ist 7 oder niedriger: Das Reich ist gerade noch zu retten und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
  3. Unruhe-Punktzahl ist 8 oder höher: Der Herrscher wird gestürzt und die Spieler wollen so weit wie möglich von ihm entfernt sein - der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt also.
Die Spieler wollen die Unruhen meist auf ein Minimum beschränken.

Kann die ganze Familie Mistborn: House War spielen?

Mistborn: Hauskrieg ist eindeutig ein Spiel, das für Fans der Buchreihe entwickelt wurde. Wer die Bücher nicht kennt, kann trotzdem Spaß daran haben, aber der Schwerpunkt liegt bei den Fans.

Da ich mit den Charakteren und Themen der Bücher nicht vertraut war, kann ich für diejenigen sprechen, die sich in einer ähnlichen Situation befinden. Ich würde vermuten, dass viele Mitglieder Ihrer Familie in die gleiche Kategorie fallen (diejenigen, die mit dem Mistborn-Universum nicht vertraut sind).

Das Brettspiel hat mir mehr Spaß gemacht, als das Thema zu spielen.

Und in dieser Hinsicht ist Mistborn: House War am besten für Spieler geeignet, die die Mechanismen des Spiels mögen - nämlich das Sammeln von Ressourcen, besondere Aktionen und Verhandlungen.

Fans der Mistborn-Bücher werden diese Ressourcen auf einer anderen Ebene zu schätzen wissen.

Die Hauptschritte eines Zuges sind so einfach, dass jeder sie verstehen kann (Ressourcen erhalten, Probleme bewegen, Probleme durch das Bezahlen von Ressourcen lösen, Belohnungen erhalten). Aber der Teil des Brettspiels, der manche zögern lässt, ist die Verhandlung.

Und das wird etwas sein, das sich am besten für ältere Spieler eignet.

Wenn Sie Teenager haben, die gerne streiten oder debattieren, ist dies vielleicht genau das richtige Spiel für sie. Denn Mistborn: House War fühlt sich sehr wie Politik an. Es geht um Manöver, Intrigen und spezielle Deals.

Und wenn ich mit meinen Jungs gespielt habe, haben sie es verschlungen!

Einerseits arbeiten wir gemeinsam an der Lösung von Problemen, andererseits ist klar, dass jeder von uns bei der Lösung dieser Probleme die Oberhand behalten will, um den größten Nutzen daraus zu ziehen.

Je nachdem, was passiert, wenn ein Problem ausbricht, sollten Sie dieses Problem schnell aus dem Weg räumen, weil es einem anderen Spieler mehr schadet als Ihnen.

Oder Sie möchten den Ausbruch eines Problems zeitlich festlegen, wenn Sie der aktive Spieler sind, so dass Sie wählen können, auf wen der schlechte Effekt zielt.

Persönlichkeitskarten haben einen großen Einfluss auf den Spielverlauf.

Das Spiel hängt stark davon ab, wie sich die Probleme auf der Schiene bewegen. Das Glück der Auslosung beeinflusst, wo eine Problemkarte anfangs platziert wird, aber danach kommt es nur noch auf die Manöver der Spieler an, die das Ergebnis beeinflussen.

Da die Spieler wählen können, welche Karten sie zuerst ziehen, können sie einige Karten dazu zwingen, ganze Kolonnen zu überspringen und zum Ausbruch zu eilen. Und irgendwann im Laufe des Spiels können sie sich absichtlich dafür entscheiden, etwas Unruhe im Reich zu säen. Oder sie können sogar versuchen, das Spiel so zu beenden, dass sie mit den wenigsten Punkten dastehen und gewinnen.

So macht das Spiel für uns Spaß.

Was meine Jungs angeht, so genießen sie das Spiel auf einer ganz anderen Ebene.

Sie lassen sich voll und ganz auf das Thema ein.

Schon beim Zeichnen unserer Hausleiterblätter waren sie total begeistert davon, wen sie bekamen und wer ich war. Und sie haben sich sofort gegen mich verbündet - nicht, weil ich Papa bin und es Spaß macht, auf Papa zu schießen, sondern wegen meiner Figur.

Meine Jungs waren darauf aus, mein Stahlministerium zu vereiteln.

Sie verstehen die verschiedenen Arten von Ressourcen im Spiel und wissen, wie sie in das Imperium hineinspielen, und sie lieben es sogar, die verschiedenen thematischen Probleme zu sehen, die sich ergeben.

Dann gibt es noch die besonderen Fähigkeiten der Anführer der Häuser und die Persönlichkeitskarten, die dem Thema voll und ganz gerecht werden (zumindest sagen sie mir das). Gerade wenn ich denke, dass ich sie da habe, wo ich sie haben will, spielen sie mir eine Karte aus, die das Gleichgewicht völlig durcheinander bringt. Während ich taumle, lachen sie sich kaputt.

Wenn Sie also Teenager haben, die mit Mistborn vertraut sind und auch gerne Geschäfte machen, dann Mistborn: Hauskrieg ist eines, in das sie gerne eintauchen werden.

Die Hausleiterbögen erwecken die Figuren aus den Büchern zum Leben.

Wie schneidet Mistborn: House War auf unserem "Let's Play Again"-Spielezähler ab?

Mistborn: Hauskrieg ist ein Spiel, das bei unseren Jungs ganz oben auf der Liste der Spiele steht, die sie unbedingt noch einmal spielen wollen, denn sie sind nicht mit einem einzigen Spiel zufrieden.

Das Tolle an diesem Spiel ist, dass die Spieler zu Beginn die relative Länge des Spiels bestimmen können: Je nachdem, wie sie die Vin-Karte in den Problemstapel mischen, kann das Spiel kürzer oder länger werden.

Und unsere Jungs wollen sich nicht mehr mit dem kurzen Spiel begnügen, sondern sie wollen ein längeres Spiel mit mehr Problemen, die es zu lösen gilt, mehr Geschäften, die man abschließen kann, mehr Gelegenheiten, Unruhe und Abscheu zu erzeugen, und insgesamt einfach mehr spielen.